Puissance RPG
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 The Last Remnant

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3 participants
AuteurMessage
amatherasu
Aventurier de canapé
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amatherasu


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Taureau Serpent
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Date de naissance : 25/04/1989
Age : 35
Localisation : à Nibelheim
Emploi/loisirs : Etudiante
Humeur : Joyeuse
RPG préféré(s) : Final Fantasy...
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MAIS BON! Squall, Linoa,Edea,Cloud,Tifa,Cecil et encore plein d'autres =)
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MessageSujet: The Last Remnant   The Last Remnant I_icon_minitimeLun 19 Oct - 21:23

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Nom: The Last Remnant
Support(s): XBox 360 / PC / PS3
Editeur: Square-Enix
Développeur: Square-Enix
Type:RPG Tactique
Joueur(s): 1 joueur


Mitra, Yama, Quisiti, Sovani ...
Quatre espèces cohabitent en un seul monde ...

Un monde parsemé de Rémanences, des artefacts
mystérieux issus d'une ère antique.

Qui créa les Rémanences ? Quand ? Et dans quel but ?

Ces questions restèrent sans réponse et les Rémanences
devinrent progressivement des outils au service de la
civilisation.

Le monde était en paix ... ou du moin semblait-il.


INTRODUCTION


Personne ne vit venir l'obscurité ...

Le pouvoir des Rémanences commença lentement à
perturber l'équilibre du monde.

L'écart se creusa peu à peu entre les dominants et les
dominés.

Une nouvelle ère commença alors, entachée par
d'innombrables conflits déclenchés par les peuples
esclaves de leur propre soif de puissance.

Mille ans plus tard, un jeune homme commence son
voyage.

Interressons nous aux personnages!!! Smile



LES PERSONNAGES


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Rush Sykes
Mitra, Homme, 18 ans
Elevé sur l'ile d'Eulam, loin des combats pour le contrôle des Rémanences, Rush mène une vie paisible avec sa sœur Irina. Se jeune homme généreux et attentionné aime sa famille plus que tout au monde, et consacre sa vie a prendre soin de sa sœur. Lorsqu'elle est enlevée par un groupe de mystérieuses créatures, il part sans hésiter a sa recherche.


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Irina Sykes
Mitra, Femme, 14 ans
Irina vivait avec son frère Rush sur la paradisiaque île d'Eulam, jusqu'à ce qu'elle soit soudainement kidnappée. A première vue, Irina ressemble a n'importe quelle adolescente, mais elle est capable de faire face aux situations les plus difficiles en restant joyeuse et optimiste. Elle semble posséder un pouvoir mystérieux, mais elle ne comprend ni sa nature, ni son fonctionnement.


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David Nassau
Mitra, Homme, 19 ans
David, à peine 19 ans, règne déjà sur la région d'Athlum. Il essaye sans relâche d'améliorer la situation de son pays, espérant un jour pouvoir se libérer du joug de l'état souverain Palaisidel. David est en général calme et posé, comme le veut sa position de marquis ... Mais malgré son statut, il participe aux combats avec la Rémanence Gaë Bolg. Bien qu'il poursuive ses propres objectifs, David rejoint Rush dans sa quête.


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Emma Honeywell
Mitra, Femme, 41 ans
Un des quatre généraux d'Athlum, Emma est la matriarche du clan Honeywell, une famille au service d'Athlum depuis bien des années. Cette guerrière intrépide guide ses troupes au combat avec courage et vaillance. Malgré son allure sévère, elle est une figure maternelle pour David et veille sur lui comme si il était son propre fils.


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Blocter
Yamma, Homme, 24 ans
Un des quatre généraux d'Athlum, Blocter appartient a la grande et puissante espèce des Yamma. Il cache une rare gentillesse derrière son air féroce et considère David comme son propre frère. Son jeune âge le pousse parfois a agir sans réfléchir.


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Pagus
Quisiti, Homme, 55ans
Un des quatre généraux d'Athlum, ce personnage calme et réservé excelle dans l'art de collecter des informations. Passionné d'histoire, Pagus passe le plus clair de son temps libre a feuilleter des livres et d'autre documents ... Mais a sa grande déception, rare sont ceux qui souhaitent parler avec des sujets qui le passionnent.


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Torgal
Sovani, Homme, 200 ans
Talgor est le chef des quatre généraux et le bras droit de David. Nul ne sais pourquoi un Sovani, une espèce d'ordinaire connue pour fuir le contact extérieur, travail pour Athlum. Ses expériences passées l'ont rendu fort, mais quelque peut détaché émotionnellement de son entourage.


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Alondite
Espèce / âge inconnu
D'origine mystérieuse, l'homme que l'on connais sous le nom d'Alondite est soudain apparut pour conquerir les Rémanences éparpillées de par le monde. On devine sa nature impitoyable à son habit rouge, qui, selon la légende, doit sa teinte écarlate au sang de ses nombreuse victimes.


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Wagram
Mitra, Homme, âge inconnu
Wagram est un scientifique qui travaille a l'Académie d'Elysion depuis de nombreuses années, ses travaux sur les rémanences semble lui avoir permis de découvrir une véritée que personne ne connait.



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Jager
Mitra, Homme, âge inconnu



Voilà les pour les persos!

Maintenant la jouabilité!

LE COMBAT:

Le système de combat a également fait couler beaucoup d’encre, mais autant être clair tout de suite : la plupart des critiques formulées par certains pseudo-professionnels ou par des joueurs pressés qui y ont joué une heure sont absolument grotesques, car TLR bénéficie d’un système de combat si accrocheur et si technique qu’il m’a littéralement scotché à mon écran, comme je ne l’ai pas été depuis bien longtemps.



Dans la plupart des rpg, on dirige une équipe de personnages dont le nombre varie généralement de trois (Final Fantasy 7) à six (Suikoden), en passant par quatre (Final Fantasy 9) ou cinq (Lost Odyssey). Dans TLR, les choses sont assez différentes puisqu’on ne dirige pas à proprement parler des personnages mais plutôt des unions de personnages.



Une union est un groupe de personnages choisis par nos soins qui forment alors une unité de combat constituée de plusieurs guerriers. Au sein d’une union, il faut choisir qui occupe les postes d’avant-garde (damage dealers et tanks, généralement), de flancs et d’arrière-garde (magos, la plupart du temps). Ce système rappelle assez celui des tout premiers tactical-rpg japonais, où l’on disposait ainsi un groupe sur une sorte d’échiquier (Ogre Battle sur Super-nintendo et Nintendo 64).
Dans le jeu, on augmente progressivement le nombre d’unions que l’on peut former, pour aller jusqu’à cinq au maximum. Les unités se divisent en deux grandes catégories : il y a les chefs et les soldats. Le joueur est limité en nombre de chefs recrutables et jouables, il faut donc choisir avec soin ceux que l’on souhaite utiliser, sachant que les possibilités sont multiples car le jeu en propose une quantité tout à fait réjouissante. Les soldats viennent renforcer les unions contrôlées par les chefs que vous avez choisis, et ils sont généralement moins forts que les chefs, et ne disposent pas d’arts de combat uniques ou spectaculaires.
Ce système est tout bonnement génial car il offre une grande souplesse et laisse le joueur libre de former les unions qu’il aime. On peut envisager, pourquoi pas, une union exclusivement féminine, ou une union entièrement constituée de magiciens, ou encore une union qui ne contient dans ses rangs que des Sovanis (une des trois races du jeu, les Sovanis sont des Hommes-chats à quatre bras absolument magnifiques dans leur chara-design).



Vous l’avez donc compris, vous pouvez vous retrouver avec cinq unions de trois/quatre personnages, soit un total de dix-huit personnages en combat, ce qui forme un véritable petit champ de bataille, et une petite révolution dans le système de combat du rpg !



En combat, on ne décide pas des actions de chaque personnage individuellement, on entre des ordres pour chaque union, et tous les personnages se mettent en action.
Cette liste d’ordres peut paraitre étrange au début, mais devient très familière par la suite et on apprend à la dompter. Voici des exemples d’ordres que l’on peut donner :
- Arts mystiques : attaquer avec les arts de la magie
- Arts du combat : Attaquer avec des arts du combat
- Soignez-le : venez en aide à une union blessée et apportez-lui des soins
- Soyez prudents : l’union ne bouge pas, attend, mais est prête à réagir si une opportunité se présente.

Cette liste ne donne que quelques exemples de tous les ordres qui peuvent apparaitre, et qui, il faut bien le dire, ont déconcerté des joueurs qui n’ont pas cherché à en percer les arcanes.



Ce qui a gêné certains joueurs, c’est de constater qu’une union blessée, par exemple, ne voit pas systématiquement l’ordre « Penser à maintenir vos PV » dans la liste, d’où une impression de ne pas contrôler le déroulement du combat, et d’avoir à subir une part de hasard très forte, totalement inadmissible pour le bon déroulement du jeu.



Autant dire que les joueurs qui en sont restés à ce constat ne sont pas allés bien loin dans le jeu, et qu’ils n’ont pas cherché du tout à creuser l’affaire, car je peux vous affirmer une chose : si vous avez suffisamment de PA (des Points d’Action qui montent à chaque assaut, nécessaires à l’exécution d’attaques spéciales ou de magies) ou si vous avez les éléments nécessaires pour utiliser une potion, le jeu vous proposera toujours de vous soigner si vous êtes blessé. Prétendre le contraire est faux, et de véritables techniciens du jeu comme Makkuro vous le diront : le système de combat de TLR est diaboliquement bien huilé, et offre des batailles d’une intensité stratégique hallucinante.



Une fois les ordres entrés pour toutes les unions, les belligérants se précipitent les uns sur les autres pour s’étriper, et là…c’est du grand spectacle. Ca bouge dans tous les sens, c’est hyper dynamique et cinématique. La caméra suit les combattant au cœur de la mêlée, le sang gicle, les coups pleuvent avec une frénésie, une violence, et un poids tout à fait extraordinaires, assurant une sorte de plaisir visuel qui n’arrive jamais à se tarir.



Mais ce n’est pas tout : afin d’éviter de laisser le joueur spectateur pendant le tour de combat, les développeurs ont inclue les « occasions rêvées ». Il s’agit pour le joueur, en attaque ou en défense, d’appuyer sur une touche du pad Xbox au bon moment pour déclencher un effet supplémentaire. Au début, croyez-moi, on les rate !
Un autre élément à signaler est la barre de moral qui est affichée en haut de l’écran. Elle contient deux parties : une bleue pour vous, une rouge pour vos ennemis. La proportion de bleu et de rouge montre qui est en train de dominer le combat. Si le bleu est archi dominant, vos coups font plus mal et les dégâts que vous subissez sont réduits, l’inverse étant également vrai. On prend beaucoup plus de montées d’expérience en fin de combat si on gagne alors que la barre était rouge vive au début du combat pour infériorité de nos troupes !



Le combat dans TLR est une réussite totale, un des plus gros points forts du jeu, tant il est addictif et jouissif. Ce jeu vous promet également quelques uns des combats les plus difficiles auxquels vous aurez jamais eu à faire face dans un jeu vidéo, et ça, eh bien, euh, c’est du bonheur. Après un combat acharné de plus d’une heure, pour lequel on avait composé avec soin ses unions pour faire face aux besoins spécifiques exigés par un boss particulièrement retors, quand on arrive au coup final, un peu à l’arrache, avec des unions décimées et mal en point, on vit alors de grands moments de jeu vidéo.
Ni plus, ni moins.

Bon et ben voilà!!! Very Happy