On le sait, chaque épisode de Final Fantasy est différent du précédent.
Alors, qu'est-ce qui fait qu'un Final Fantasy est un Final Fantasy?Quels sont les codes qui définissent la série?En quoi les jeux ont-ils innové, pour certains?
Je vais vous apporter des éléments de réponse =)
En me concentrant sur la série principale.
Les combats vus de côté [Final Fantasy/1987]Hironobu Sakaguchi a créé un RPG s'inspirant ouvertement de Dragon Quest, sorti un an plus tôt.L'idée était de sauver SquareSoft de la faillite.
Toutefois, il ne s'est pas contenté d'un vulgaire copier/coller.Si le scénario est plus que basique et les classes bien connues des amateurs de fantasy depuis longtemps, Sakaguchi innove dans la représentation des combats, abandonnant la première personne au profit d'une caméra placée sur le côté permettant de représenter à la fois les ennemis et le groupe des personnages jouables.
Evidemment, les différents remakes et rééditions ont amélioré les graphismes, mais le jeu reste identique sur tous les autres points.
Apparition des Chocobos [Final Fantasy II/1988] C'est dans Final Fantasy II qu'apparaît l'une des 2 mascottes de Final Fantasy.Le Chocobo, qui est alors uniquement un moyen de transport permettant d'éviter les combats, fait son apparition.
Il sera de tous les jeux suivants, avec un rôle de plus en plus étoffé.
Apparition des Mogs et des Invocations [Final Fantasy III/1990] Final Fantasy III amène 2 nouveautés majeures qui contribueront à définir l'identité générale de Final Fantasy par la suite.
D'abord, les Moogles.Qui seront rebaptisés Mogs à partir de Final Fantasy VI, suite à la confusion entre le personnage Mog et sa race de Moogle.Peut-on imaginer un Final Fantasy aujourd'hui sans ces petites boules de poils et leurs “kupo” (ou “coubo” dans Final Fantasy IX)?
Ensuite, les Invocations.Magies dévastatrices utilisant la puissance d'êtres surnaturels.
Dans les 2 cas, le rôle s'étoffera peu à peu, les Mogs ayant des fonctions de plus en plus importantes et/ou utiles.
Quant aux Invocations et Chimères, elles deviendront des éléments primordiaux du scénario de chaque épisode.
Apparition de la jauge ATB (Active Time Battle) [Final Fantasy IV/1991]Si les 3 premiers épisodes utilisaient un tour par tour assez aléatoire, c'est avec cet épisode que l'ordre des tours devient un élément réellement stratégique et qu'on peut également le deviner.
En effet, la jauge ATB, qui se remplit au cours du temps et définit quand un personnage va attaquer (celle des ennemis est toutefois invisible) apparaît dans ce 4e Final Fantasy.Le système ne changera jamais, sauf dans certains épisodes spin off, et surtout dans Final Fantasy X, où le tour par tour redevient classique.
Un système de combat original et innovant:les Matérias [Final Fantasy VII/1997]Cet épisode innove en remodelant son système de combat et d'upgrades.Il sera d'ailleurs le seul à l'exploiter.
Les armes et armures disposent d'orifices où l'on peut placer des Matérias, des sphères chargées d'énergie magique, ayant différents effets.C'est en les maîtrisant qu'on débloque les magies du jeu.
Aujourd'hui encore, il s'agit, selon beaucoup, du meilleur système imaginé par Square.
Les magies stockées [Final Fantasy 8/1999]Voilà sans doute la plus grosse prise de risques de Square.
En voulant innover, les responsables du 8e épisode ont supprimé les MP.Pourquoi?Parce que la capacité Voler permet, ici, de voler et stocker les magies.Tous les personnages peuvent maîtriser toutes les magies, quel que soit leur niveau, tant qu'ils en ont en stock.
De plus, en associant les G Forces aux personnages, on peut ensuite associer les magies aux stats, les améliorant.Plus vous avez de stock de la magie concernée, et plus l'amélioration sera grande.
Un système risqué, qui a pas mal divisé les joueurs, comme le reste du jeu.
Nouveau système d'évolution [Final Fantasy X/2002]Disparition de l'ATB pour un tour par tour plus classique dans Final Fantasy X.
En contrepartie, Square revient sur le système d'évolution classique et nous offre le Sphérier, permettant de faire évoluer ses personnages comme on l'entend, selon leur orientation ou non, en collectant des sphères pour en dévoiler les cases.
Le système fut tellement adulé et plébiscité qu'il fut repris (avec des variations tout de même) pour Final Fantasy XII et sa grille de permis, ainsi que pour Final Fantasy XIII, d'après ce qu'on en a vu.
Les Gambits [Final Fantasy XII/2007]Si le système de combat principal de Final Fantasy XII se révèle bâtard à hésiter entre le tour par tour (retour de l'ATB) et le temps réel (déplacements en temps réel, ennemis visibles sur la carte, pas de transition entre exploration et combat), il introduit toutefois une excellente idée.
Vous ne contrôlez qu'un seul personnage à la fois et laissez les autres membres du groupe agir eux-mêmes grâce aux Gambits que vous leur avez assignés, qui sont tout simplement une série d'ordres selon la situation.
Bien qu'il soit possible de définir soi-même chacune des actions de chaque membre du groupe, à l'ancienne, les Gambits vous facilitent grandement la vie dans chaque situation.
Le système fait son retour dans Final Fantasy XIII (à la différence toutefois que, dans cet épisode, si le leader meurt, c'est la fin de la partie, contrairement à FF XII qui permet de le changer).
Les éléments récurrents:Il existe aussi des éléments repris d'un épisode à l'autre.
Les armes/armures/objets, par exemple, ainsi que le bestiaire (noms et/ou apparences).
Mais surtout, il y a toujours un personnage Cid, et Biggs et Wedge sont dans presque tous les épisodes également.
Voilà donc pour le tour d'horizon de l'identité d'un Final Fantasy, ainsi que les prises de risques dans l'innovation prises par les équipes.